• Link to Facebook
  • Link to Instagram
  • Link to Youtube
  • Link to Soundcloud
  • Link to LinkedIn
  • Link to Mail
  • Über uns
    • Was wir tun
    • Team
    • Partner
  • Werben
    • Mediadaten
  • Mitglieder
    • Mitglieder Bereich
  • Newsletter
  • Downloads
Zukunft des Einkaufens
  • Kunde
    • Kundenorientierung
    • Kundenverhalten
    • Customer Journey
    • Kundenbindung
  • Handel
    • Einkaufserlebnis
    • Nachhaltigkeit
    • eCommerce
    • Point of Sale
    • Marken
  • Stadt
    • Innenstadt
    • Standort
    • Stadtentwicklung
    • Wirtschaftsförderung
  • Digitalisierung
    • Künstliche Intelligenz
    • Digital Marketing
    • Innovation & Trends
    • Technologien
  • Podcast
  • Kurse
    • Personas entwickeln
    • Sortimentsanalyse
    • Content-System & Rhythmus
  • Newsletter
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Suche
  • Menü Menü
  • Kunde
    • Kundenorientierung
    • Kundenverhalten
    • Customer Journey
    • Kundenbindung
  • Handel
    • Einkaufserlebnis
    • Nachhaltigkeit
    • eCommerce
    • Point of Sale
    • Marken
  • Stadt
    • Innenstadt
    • Standort
    • Stadtentwicklung
    • Wirtschaftsförderung
  • Digitalisierung
    • Künstliche Intelligenz
    • Digital Marketing
    • Innovation & Trends
    • Technologien
  • Podcast
  • Kurse
    • Personas entwickeln
    • Sortimentsanalyse
    • Content-System & Rhythmus
  • Newsletter
Frank Rehme

ZDE 258: Wie bekommt man junge Menschen in die Läden, Dirk Lohß?

5. November 2026 / Von Frank Rehme / Lesedauer: 14 Minuten 42 Sekunden
ZDE Podcast

Wie lassen sich junge Zielgruppen wieder für den stationären Handel begeistern? Klassische Werbung, Rabattschlachten und herkömmliche Loyalty-Programme stoßen zunehmend an ihre Grenzen. Retail Gaming setzt genau hier an: Es verbindet digitale Spielwelten mit realen Geschäften und schafft neue Anreize für den Store-Besuch.

Die Folge direkt anhören

ZUKUNFT DES EINKAUFENS PODCAST · ZDE 257: Wie bekommt man junge Menschen in die Läden, Dirk Lohß?

Die Shownotes

Frank Rehme spricht mit Dirk Lohß, Gründer von Retail Gaming Solution, über die Idee, die Chancen und die Herausforderungen dieses Ansatzes.

Themen dieser Folge

  • Retail Gaming statt klassischer Loyalty-Programme: Was Gaming von digitalen Stempelkarten, Punkte-Apps und Rabattaktionen unterscheidet.
  • Neue Zielgruppen erreichen: Wie Händler und Marken junge Menschen über digitale Spielwelten für den stationären Handel gewinnen können.
  • Virtuelle Belohnungen, realer Mehrwert: Wie Einkäufe mit digitalen Items und Spielfortschritten verbunden werden können.
  • Innenstädte spielerisch beleben: Welche Möglichkeiten Gaming-Konzepte für Händlergemeinschaften, Citymanager und Wirtschaftsförderungen bieten.
  • Erfolg messbar machen: Wie sich Store-Aktivierungen, Transaktionen und Umsätze erfassen lassen sollen.
  • Retail Media und Markenkooperationen: Wie Gaming als zusätzlicher Marketingkanal genutzt werden kann.
  • Herausforderungen beim Start: Warum engagierte Handelspartner, passende Angebote und ein funktionierendes Netzwerk entscheidend sind.

Über unseren Gast

Dirk Lohß ist Gründer und Entwickler von Retail Gaming Solution. Seine Idee verbindet digitale Spielerlebnisse mit realen Store-Besuchen. Händler und Marken sollen dadurch neue Zielgruppen erreichen, zusätzliche Kundenfrequenz erzeugen und messbare Ergebnisse erzielen – ohne ausschließlich auf Rabatte zu setzen.

Mehr über das Konzept erfahrt ihr auf der Website:

https://retailgamingsolution.com/

Weiterführende Links

  • Passend zum Thema Gamification: In Folge #186 spricht Frank Rehme mit Roman Rackwitz über Gamification und Loyalty 4.0: https://zukunftdeseinkaufens.de/zde-186/
  • Frank Rehme: Informationen zu Vorträgen und Beratungsleistungen: https://www.frank-rehme.de/

Hier geht es zu den Testphasen:

  • Billbee bekommst du in einer verlängerten Testphase: billbee.io/zde
  • Amainvoice für die automatisierte Amazon Buchhaltung kannst du 3 Monate (anstatt 2 Wochen) kostenfrei testen: https://www.amainvoice.de/3-monate
  • Repyco managed Kundennachrichten samt Auftragsdetails in nur einer Inbox, du kannst es 45 Tage (anstatt 30 Tage) kostenlos testen: https://www.replyco.io/45-tage-testen
  • VentoryOne, dem automatisierten Warenmanagement für Amazon- & Multichannel-Seller, kannst du 30 Tage kostenlos testen und im Anschluss einen 200 Euro Gutschein bekommen: https://ventory.one/2026comrce/?utm_source=202608&utm_medium=podcast&utm_campaign=zukunftdeseinkaufens

Die Folge zum Nachlesen

Retail Gaming: Wie Games den stationären Handel beleben können

Frank Rehme: Ja, willkommen zu einer neuen Folge unseres Retail Innovation Radios.

Heute sprechen wir über Retail Gaming.

Zukunft des Einkaufens – der Podcast für Innovation im Handel.

Heute geht es um eine Entwicklung, die das Potenzial hat, unsere Innenstädte, Einkaufszentren und natürlich den klassischen Einzelhandel komplett neu zu beleben: Retail Gaming.

Der stationäre Handel hat ja ein Problem. Das wissen wir alle. Klassische Werbung und Rabattschlachten verlieren an Wirkung. Gerade junge Menschen sind immer schwerer zu erreichen.

Gleichzeitig verbringen Millionen von Menschen täglich Zeit in digitalen Spielwelten, lösen sogenannte Quests und sammeln Belohnungen.

Was passiert also, wenn wir diese beiden Welten miteinander verschmelzen? Wenn der physische Ladenbesuch Teil eines digitalen Spiels wird?

Dazu fällt mir ein Phänomen aus Düsseldorf ein. Als Pokémon GO aufkam, hatten wir auf der Königsallee sogar eine Brücke gesperrt, weil dort ein Pokémon-Spot war. Hunderte junge Leute hielten sich dort teilweise stundenlang auf und übernachteten sogar, um Teil dieses Spiels zu sein.

Genau darüber spreche ich heute mit einem Experten auf diesem Gebiet.

Zu Gast ist Dirk Lohß, Initiator und Entwickler von Retail Gaming Solution. Er sagt ganz klar: Wir müssen aufhören, einfach nur Transaktionen zu belohnen, und anfangen, echte Motivation für den Store-Besuch zu schaffen.

Dirk, herzlich willkommen bei uns im Podcast. Schön, dass du da bist!

Dirk Lohß: Ja, vielen Dank für die Einladung. Es freut mich sehr, dass ich daran teilnehmen darf.

Frank Rehme: Dirk, sag doch mal für die Hörerinnen und Hörer ein paar Worte zu dir.

Dirk Lohß: Mein Name ist Dirk Lohß. Ich bin 47 Jahre jung – oder alt, wie auch immer. Ich bin Gründer von Retail Gaming Solution.

Das Projekt habe ich im vergangenen Jahr gegründet. Eigentlich komme ich aus dem Marketingbereich, allerdings nicht direkt aus dem klassischen Marketing. Ich habe bei uns das Employer Branding geführt.

Dabei habe ich ein Problem erkannt, das mich schon länger beschäftigt hat – gerade auch im Zusammenhang mit Pokémon GO.

Ich muss sagen: Ich habe diesen Hype damals selbst mitgemacht und war einer dieser Pokémon-GO-Spieler.

Was mich allerdings immer gestört hat, waren die In-Game-Käufe. Pokémon GO hat damit Geld verdient, dass die Spieler Geld für Dinge ausgegeben haben, die sie im Spiel brauchten. Aber mehr hatten sie davon nicht.

Es waren einfach In-Game-Käufe. Wenn Pokémon GO irgendwann vom Handy gelöscht wurde, war das Geld weg und das Spiel ebenfalls. Einen bleibenden Mehrwert hatte man nicht.

Das war eigentlich meine ursprüngliche Motivation.

Ich fand die Vorstellung interessant, mit meiner App vor einem Laden zu sitzen und dann tatsächlich in ein Geschäft gehen zu können. Ich kenne das auch aus dem Raum Freiburg. Dort saßen viele Spieler am Bächle in der Innenstadt.

Ich dachte mir damals: Wenn es doch nur einen Laden gäbe, in den ich mit meinem Spiel hineingehen könnte! Ich könnte dort beispielsweise eine Cola oder ein anderes Getränk kaufen und dafür eine Belohnung im Spiel bekommen.

Das war meine Idee: dieses Prinzip umzusetzen.

Frank Rehme: Also Loyalty mit Gaming vermischt, praktisch?

Dirk Lohß: Das Loyalty-Programm möchte ich gar nicht konkurrenzieren. Für mich ist das Ganze eher ein Ökosystem.

Je mehr teilnehmende Marken und Händler dabei sind, desto besser ist es natürlich. Dann haben die Spieler viel mehr Möglichkeiten und entdecken auch mehr innerhalb des Spiels.

Es ist ein richtiges Game. Es geht nicht einfach nur um eine Kleinigkeit oder ein klassisches Loyalty-Programm.

Die Spieler können tatsächlich in Geschäfte gehen und dafür Belohnungen bekommen – entweder, wenn sie etwas kaufen, oder wenn sie einfach vor Ort sind und mit dem Store interagieren.

Das ist das Hauptthema.

Frank Rehme: Siehst du, da bin ich selbst schon in die Falle getappt! Ich habe Retail Gaming mit Loyalty und Gamification in einen Topf geworfen, also mit digitalen Stempelkarten oder Punkte-Apps.

Das ist es aber nicht. Auf deiner Website, die wir natürlich in den Shownotes verlinken, wird dieses Missverständnis ebenfalls angesprochen.

Worin liegt denn eigentlich der Unterschied?

Dirk Lohß: Das Hauptproblem ist, dass ich mit meiner Idee bei vielen Gesprächen mit großen Marken zunächst in diese Schublade gesteckt werde.

Man denkt, es sei einfach nur ein Gamification-Tool oder ein Loyalty-Programm. Das ist es aber nicht.

Der Unterschied ist, dass ich nicht in erster Linie die Bestandskunden anspreche, die ein Händler ohnehin schon hat. Ich möchte eine neue Zielgruppe erschließen: Menschen zwischen 16 und 35 Jahren, möglicherweise auch bis 45, die aktiv spielen.

Natürlich kann es sein, dass diese Menschen ohnehin schon Kunden eines Geschäfts sind. Aber durch das Spiel werden sie aktiv in diesen Laden oder in andere teilnehmende Geschäfte gezogen.

Das Ziel ist, das Ganze flächendeckend abzubilden. Das Game selbst wird zur Plattform, auf der der Einzelhandel und die Marken präsent sind.

White Label oder gemeinsame Plattform?

Frank Rehme: Jetzt könnte man sich ja auch vorstellen, dass gerade die großen Filialisten ihre eigenen Apps haben.

Könnte dein Game Teil einer solchen App werden? Würdest du es also als White-Label-Lösung zur Verfügung stellen, die dann unter der Marke des jeweiligen Händlers läuft?

Dirk Lohß: Das wäre grundsätzlich möglich, ist aber nicht geplant.

Wenn jeder Händler eine eigene White-Label-Lösung hätte, würde er sagen: Das gehört jetzt zu mir. Damit würde das gesamte Konzept einer übergreifenden Plattform zunichtegemacht.

Frank Rehme: Ach ja, stimmt. Du brauchst ja mehrere Händler.

Dirk Lohß: Genau. Mir geht es nicht darum, nur einen Händler oder eine einzelne Kette abzubilden. Es soll ein möglichst umfassendes Netzwerk entstehen.

Je mehr Händler teilnehmen, desto besser ist es für alle Beteiligten. Wenn ein Geschäft bereits Kundenfrequenz hat, können die Spieler von dort aus auch zu einem anderen Geschäft gehen, weil sie dort vielleicht etwas Besonderes bekommen.

Frank Rehme: Du sagst damit, dass Retail Gaming schon vor dem eigentlichen Besuch im Geschäft ansetzt.

Wie schafft man es psychologisch, dass jemand sein Smartphone nutzt und plötzlich den Drang verspürt, physisch in ein bestimmtes Geschäft zu gehen? Das sind ja zwei Welten, die im Kopf vieler Menschen zunächst nicht zusammengehören.

Dirk Lohß: Viele Gamer kennen das Grundprinzip bereits. Gerade bei Mobile Games wissen sie, dass sie bestimmte Orte aufsuchen können, um dort etwas zu aktivieren oder Belohnungen zu erhalten.

Bei Pokémon GO konnte man das sehr gut beobachten. Es gab PokéStops, an denen man etwas aktivieren und erhalten konnte. Außerdem gab es Quests.

Etwas Ähnliches wird es auch bei mir geben, wobei ich mich natürlich davon abheben möchte. Es wird Quest-Reihen und interessante Events geben. Dieser gesamte spielerische Ablauf wird in der Plattform abgebildet.

Ich bin selbst ein Kind der 90er-Jahre und habe früher viel gespielt – wahrscheinlich wie viele Menschen meiner Generation. Und ich spiele bis heute.

Was mich schon immer gestört hat, waren In-Game-Käufe. Wenn ich heute ein Mobile Game herunterlade, werde ich häufig mit Werbung überhäuft oder soll Geld für In-Game-Käufe ausgeben.

Das möchte ich den Spielern ersparen.

Ich habe also ein Problem bei den Gamern erkannt und gleichzeitig ein Problem bei den Einzelhändlern gesehen. Warum sollte man diese beiden Welten nicht miteinander verbinden?

Das war der Ausgangspunkt meiner Idee.

Gen Z und die Grenzen klassischer Loyalty-Programme

Frank Rehme: Jetzt haben wir gerade die jüngere Generation Z. Die tickt ja anders als bisherige Käufer. Diese Menschen sind komplett in einer digitalen Welt groß geworden.

Spricht Gaming diese Zielgruppe nicht in einer ganz anderen Sprache an als klassische Rabattschilder im Schaufenster?

Dirk Lohß: Definitiv. Ich glaube, das kann jeder selbst nachvollziehen, der schon einmal in einem Laden war und Jugendliche beobachtet hat.

Ich mache das regelmäßig. Wir haben zu Hause selbst einen Teenager sitzen.

Wenn der einkaufen geht und an der Kasse gefragt wird, ob er die entsprechende Kunden-App hat, muss man die Antwort eigentlich gar nicht abwarten: Nein, hat er nicht. Wofür auch?

Das betrifft mich selbst ebenfalls. Wenn ich im Laden gefragt werde, ob ich die eine oder andere App habe, lautet meine Antwort meistens auch nein.

Nur um vielleicht ein Prozent zu sparen, ziehe ich nicht mein Handy heraus und gebe irgendwo meine Daten ein. Das ist mir den Aufwand nicht wert.

Meine bessere Hälfte nutzt solche Apps relativ häufig. Sie ist da aktiver. Aber gerade bei jungen Menschen stellt sich die Frage: Warum sollten sie das nutzen?

Ein gutes Beispiel waren die Gamification-Ansätze rund um die Fußball-Weltmeisterschaft. Große Hersteller haben Spiele auf dem Smartphone angeboten, bei denen man beispielsweise 20 Prozent Rabatt bekommen konnte.

Das haben wahrscheinlich relativ viele Menschen ausprobiert. Das Problem ist aber, dass solche Aktionen an eine bestimmte Kampagne gebunden sind.

Sobald die deutsche Nationalmannschaft ausscheidet, ist die Kampagne vorbei. Dann ist das Spiel praktisch tot, obwohl zuvor viel Geld investiert wurde.

Wie erfolgreich solche Aktionen tatsächlich waren, kann ich nicht beurteilen.

Frank Rehme: Ich empfehle unseren Hörerinnen und Hörern an dieser Stelle auch noch einmal Folge #186. Dort hatte ich Roman Rackwitz zu Gast, der sich intensiv mit Gamification beschäftigt.

Er hat damals einen interessanten Vergleich gezogen: Warum glauben wir eigentlich, dass klassische Belohnungsprogramme echte Kundenloyalität erzeugen?

Wenn ich sage: „Kauf bei mir und du bekommst Punkte“, dann kann der Kunde genauso gut zum Wettbewerber gehen, wenn der mehr Punkte oder einen höheren Rabatt anbietet.

Roman hat das damals ziemlich treffend formuliert: Was wir im Handel Loyalty nennen, könnte man anderswo auch als Bestechung bezeichnen.

Wenn ein anderer Anbieter mehr Punkte oder Rabatt bietet, wechselt der Kunde eben dorthin. Und trotzdem nennen wir das Kundenbindungsprogramm.

Gamification funktioniert anders.

Ich bin ein Kind der 60er-Jahre, also ein paar Tage älter als du. Die Hörerinnen und Hörer können es nicht sehen, aber ich habe hier meine Spielekonsole, die ich immer bei mir trage.

Wenn ich ein Spiel beginne, egal welches, werde ich zunächst scheitern. Ob ich Super Mario spiele oder ein anderes Spiel: Irgendwann erreiche ich einen Punkt, an dem ich nicht weiterkomme.

Aber mein Ehrgeiz hält mich dabei, es immer wieder zu versuchen. Ich möchte das Level schaffen, um ins nächste zu kommen.

Genau darum geht es bei Gamification: Menschen immer wieder kleine Erfolgserlebnisse und Belohnungsmöglichkeiten zu geben. Das müssen nicht unbedingt Punkte oder Rabatte sein.

Roman hat das damals am Beispiel eines Weinhändlers erklärt. Dort konnte man sich gewissermaßen zum Sommelier hocharbeiten, indem man immer wieder neue Weinsorten probierte, seinen Geschmack schulte und dadurch immer besser wurde.

Das ist ein ganz anderer Ansatz.

Wie Marken Teil der Spielwelt werden

Frank Rehme: Kommen wir zu den Marken. Nicht nur Händler, sondern auch Marken können bei euch mitmachen.

Wie können Marken Teil dieses Ökosystems werden, ohne dass sich das für die Gamer wie nervige, platte Werbung anfühlt? Das ist ja eigentlich eine schwierige Aufgabe.

Dirk Lohß: Nein, eigentlich ist das ziemlich einfach und kann sehr gut funktionieren.

Nehmen wir einmal irgendein Modelabel oder eine Sportmarke.

Wenn ein Kunde beispielsweise ein Paar Schuhe einer bestimmten Marke kauft, könnte er diese Schuhe als virtuelles Item in meinem Game erhalten.

Das bedeutet: Er bekommt nicht nur etwas Virtuelles für sein Geld, sondern besitzt die Schuhe auch tatsächlich. Zusätzlich erhält er im Spiel das entsprechende Item, das er tragen kann und das besondere Eigenschaften mitbringt.

Mit solchen Items kann man die Spielfigur ausstatten. Je besser die Ausstattung ist, desto besser kann man im Spiel vorankommen. Bestimmte Abläufe werden dadurch schneller oder einfacher.

Natürlich wird es auch kostenlose Möglichkeiten geben, Items zu erhalten. Ähnlich wie bei den PokéStops von Pokémon GO könnte man vor einem Geschäft etwas aktivieren und dafür eine Belohnung bekommen.

Das soll auch bei verschiedenen teilnehmenden Marken möglich sein.

Die Marken können dadurch ihre Bekanntheit steigern und den Spielern einen zusätzlichen Anreiz bieten, sich mit ihnen zu beschäftigen.

Genau so ist das Konzept gedacht.

Retail Gaming zur Belebung der Innenstädte

Frank Rehme: Nach den Marken fällt mir noch etwas ein, das unsere regelmäßigen Hörerinnen und Hörer wissen: Wir beschäftigen uns sehr intensiv mit der Belebung von Innenstädten.

Gerade dort haben wir das Problem, junge Menschen wieder in die Stadt zu bekommen.

Könnte man sich vorstellen, dass sich beispielsweise die gesamte Werbegemeinschaft einer Stadt beteiligt? Alle Händler schließen sich zusammen und entwickeln ein gemeinsames Spiel für Nürnberg, München oder eine andere Stadt, um junge Leute in die Innenstadt zu holen.

Das Beispiel mit den Pokémon auf der Königsallee hat ja gezeigt, dass so etwas funktionieren kann.

Wärst du offen dafür, ein solches Konzept einmal als Pilotprojekt umzusetzen?

Dirk Lohß: Definitiv.

Ich habe dazu auch bereits in unserer Stadt angefragt. Von der Marketingabteilung der Stadt habe ich bisher noch keine Rückmeldung bekommen. Da muss ich noch einmal nachhaken.

Aber sehr gerne. Das ist schließlich einer der wesentlichen Ansätze hinter dem Konzept.

Der Einzelhandel hat mit verschiedenen Herausforderungen zu kämpfen. Viele Menschen kaufen online ein. Gerade die jüngere Generation ist häufig online unterwegs, wenn sie etwas benötigt – und das vor allem über das Smartphone.

Frank Rehme: Dann geht an dieser Stelle ein Aufruf an alle Werbegemeinschaften, Citymanager und diejenigen, die sich mit Wirtschaftsförderung und Stadtentwicklung beschäftigen:

Meldet euch bei Dirk oder bei uns, wenn ihr ein solches Konzept für eure Stadt ausprobieren möchtet.

Denn die Frage ist doch, wie wir junge Menschen wieder für unsere Innenstädte begeistern können. Retail Gaming könnte dafür einen interessanten Ansatz bieten.

Welche Hürden müssen Unternehmen überwinden?

Frank Rehme: Du schreibst in deinem Blog, dass Retail Gaming kein Selbstläufer ist.

Welche Hürden müssen Unternehmen, Städte und Händler überwinden? Dabei geht es beispielsweise um die Technik, den Datenschutz oder die langfristige Motivation der Spieler.

Dirk Lohß: Das größte Problem, das ich momentan bei den Retailern sehe, ist die Trägheit.

Man muss sich aktiv für das Konzept entscheiden. Ich hatte schon sehr gute Gespräche, bei denen es hieß: „Ja, das machen wir! Tolle Idee, da sind wir gerne dabei.“

Seitdem kam dann allerdings nichts mehr.

Das ist die erste Hürde: Man braucht jemanden, der das Konzept wirklich unterstützt und aktiv vorantreibt.

Die nächste Herausforderung besteht darin, dass man wissen muss, was man eigentlich erreichen möchte.

Bei mir gibt es drei verschiedene Programme, die man nutzen kann.

Eine Möglichkeit ist, dass ein Händler lediglich als Standort im Game vertreten ist. Die Spieler können dort kostenlos bestimmte Dinge aktivieren und Belohnungen erhalten.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, aktiv Verkäufe zu fördern. Dann wird der Händler noch einmal anders in das Spiel eingebunden.

Der Gamer geht mit seinem Smartphone in den Laden, und die technischen Funktionen ermöglichen es, den Kauf mit einer Belohnung im Spiel zu verbinden.

Auf die technischen Details möchte ich an dieser Stelle nicht näher eingehen, denn das ist ein Teil unseres Alleinstellungsmerkmals.

Der Spieler kann dann etwas kaufen und erhält dafür ein oder mehrere Items im Spiel.

Dafür wäre allerdings eine gewisse technische Anbindung notwendig.

Die Grundplattform ist das Game. Händler und Marken sollen aber über ein separates Dashboard selbst einsehen und steuern können, welche Angebote und Artikel sie hinterlegen.

Frank Rehme: Das ist also geplant?

Dirk Lohß: Ja, genau.

Erfolgsmessung: Welche KPIs sind entscheidend?

Frank Rehme: Damit sind wir bei einem Thema, das Unternehmen natürlich immer interessiert: den KPIs.

Wenn Händler Budgets für solche Maßnahmen bereitstellen, möchten sie wissen, was dabei herauskommt. Ein Stichwort ist der ROAS, also der Return on Advertising Spend.

Wie misst man den Erfolg? Du hast gerade das Dashboard angesprochen, über das Händler ihre Aktivitäten steuern können.

Könnte man damit beispielsweise auch erkennen, wie sich die Besucherfrequenz in Innenstädten verändert?

Dirk Lohß: Ja, definitiv. Der Erfolg lässt sich messen.

Bei den kostenlosen Standorten kann man beispielsweise erfassen, wie oft ein Standort aktiviert wurde und wie viele kostenlose Items ausgegeben worden sind.

Bei Verkäufen lässt sich genau nachvollziehen, welche Artikel wie häufig verkauft wurden.

Außerdem kann man das Angebot selbst steuern. Nicht jeder Händler hat bei allen Artikeln eine große Marge. Deshalb muss man nicht das gesamte Sortiment in das Game integrieren.

Man kann beispielsweise 15, 20 oder 30 Artikel auswählen und diese im Spiel hinterlegen.

Dann lässt sich testen, welche Artikel gut funktionieren und welche weniger gut angenommen werden. Das kann man auch monatlich überprüfen.

Es gibt schließlich Produkte, die sich für ein solches Konzept vermutlich weniger eignen.

Klopapier ist wahrscheinlich nicht unbedingt der Artikel, den ein Gamer kaufen würde, um dafür ein Item im Spiel zu erhalten.

Aber genau solche Dinge kann man ausprobieren und bei Bedarf über das Dashboard wieder herausnehmen.

Retail Gaming als Bestandteil von Retail Media

Frank Rehme: Jetzt könnte man sich vorstellen, dass auch das große Thema Retail Media einen Platz in diesem Konzept findet.

Wir sprechen hier über einen zusätzlichen Kanal, über den Händler und Marken Menschen an verschiedenen Touchpoints aktivieren können.

Auch bei Retail Media stellt sich die Frage, wie viele Menschen erreicht wurden und welche KPIs letztendlich erzielt worden sind.

Ich könnte mir deshalb vorstellen, dass Gaming ebenfalls Teil des gesamten Retail-Media-Mixes werden könnte.

Dirk Lohß: Definitiv. Absolut.

Der Blick in die Zukunft

Frank Rehme: Ich komme langsam zum Ende und möchte noch einmal einen Blick in die Zukunft werfen.

Du baust die Plattform gerade auf. Sie ist also bislang noch nicht live.

Deshalb geht auch an dieser Stelle wieder ein Aufruf an alle Hörerinnen und Hörer: Wenn ihr ausprobieren möchtet, was Retail Gaming für eure Marke, euer Handelsunternehmen oder eure Innenstadt bringen kann, meldet euch bei uns. Dann schauen wir gemeinsam, wie wir das voranbringen können.

Dirk, wenn du in einer idealen Welt leben würdest: Wie sähe die Welt des Handels und der Innenstädte in fünf Jahren aus?

Dirk Lohß: Meine Vorstellung wäre, dass meine App intensiv genutzt wird und die Händler damit zufrieden sind. Sie sollen mit der Plattform tatsächlich Umsatz generieren.

Genauso wichtig ist mir aber, dass auch die Gamer zufrieden sind.

Es geht mir um beide Seiten. Die Gamer sollen nicht einfach nur durch In-Game-Käufe ausgenutzt werden, sondern selbst einen echten Mehrwert erhalten.

Wenn ich in einem Spiel etwas kaufe, möchte ich auch etwas davon haben.

Nehmen wir noch einmal das Beispiel mit den Turnschuhen: Wenn ich sie im echten Leben kaufe, besitze ich sie tatsächlich. Selbst wenn ich irgendwann keine Lust mehr habe, das Spiel zu spielen, habe ich die Schuhe immer noch.

Das ist mir unheimlich wichtig.

Verabschiedung

Frank Rehme: Gut, damit wollen wir schließen.

Vielen Dank für diesen spannenden Impuls, Dirk. Wir wünschen dir alles Gute und drücken dir die Daumen!

Und ihr da draußen: Denkt darüber nach. Gamification ist wirklich ein Thema, das wir endlich stärker angehen müssen.

Dirk, vielen Dank für das Interview!

Dirk Lohß: Dankeschön. Hat mich gefreut!

0 Kommentare/
Kategorie: Zukunft des Einkaufens Podcast
Schlagworte: Datenschutz, Einzelhandel, Events, Gamification, Innovation, KPIs, Loyalty, Marken, Marketing, Mobile, Plattform, Podcast, Retail Innovation, Stadtentwicklung, Standort, Touchpoints, Werbung, Wirtschaftsförderung
Das könnte Sie auch interessieren
Angelika Schindler-Obenhaus Relevant Retail Podcast Folge 20: Interview mit Angelika Schindler-Obenhaus von der Katag AG
social media im handel [Interview] Social Media im Handel – „Ausprobieren und Haptik sind immer noch kaufentscheidend“
Deutscher Handelskongress DHK 2017 SPECIAL: Statement der Gründer zum Handelskongress 2017
Euroshop Highlights 2017 und unser Fazit
Inhabergeführte Handel Der inhabergeführte Handel: Tue Gutes und rede darüber! Eine Replik.
Loyalty Check Loyalty Check: Storck und Deutsche Bahn – „attraktiv, aber zu komplex“
0 Kommentare

Ihr Kommentar

An Diskussion beteiligen?
Hinterlassen Sie gern einen Kommentar!

Schreibe einen Kommentar Antwort abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Neueste Artikel

  • Bio-Boom 2026: Warum die Eigenmarke siegt und der Gelegenheitskäufer über die Zukunft entscheidet
  • Gang im Supermarkt
    Shrinkflation kennzeichnen: Erst die Daten, dann das Etikett
  • Grafische Darstellung einer Self-Checkout-Zone im Supermarkt mit Kunden, SCO-Terminals und einem Mitarbeiter. Digitale Warnsymbole und Markierungen visualisieren mögliche Verlustrisiken, Warenbewegungen und Kontrollpunkte. Links der Titel „Risiken erkennen. Verluste vermeiden.“ und der Hinweis „Loss Prevention beginnt vor dem Rollout“.
    Risiken erkennen. Verluste vermeiden. Warum Loss Prevention bereits bei der Planung beginnt.
  • Visualisierung einer vernetzten Self-Checkout-Zone im Supermarkt. Ein digitales Dashboard zeigt Kennzahlen wie Nutzungsquote, Wartezeit, Interventionen, Abbruchquote, Durchsatz und Wiederholungsnutzung. Leuchtende Datenströme verbinden die Auswertungen mit den SCO-Terminals und den Kunden. Überschrift: „Messen. Verstehen. Steuern.“ Unterzeile: „Aus SCO-Daten werden Entscheidungen.“
    Messen. Verstehen. Steuern. Warum Daten und Nutzung im Self-Service zusammengehören
  • Handelskongress 2026: Wie gestalten wir die Zukunft des Handels?
Alle Artikel
Whitepaper Handel 2025

Exklusiv für neue Newsletter-Abonnenten: Whitepaper „Der Handel im Jahr 2025„.

Jetzt anmelden

Alle Downloads

Unterstuetzer werden

Unsere Unterstützer

Ihr Logo
(C) Zukunft des Einkaufens, 2025
  • Link to Facebook
  • Link to Instagram
  • Link to Youtube
  • Link to Soundcloud
  • Link to LinkedIn
  • Link to Mail
  • Newsletter
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • Impressum
Link to: Bio-Boom 2026: Warum die Eigenmarke siegt und der Gelegenheitskäufer über die Zukunft entscheidet Link to: Bio-Boom 2026: Warum die Eigenmarke siegt und der Gelegenheitskäufer über die Zukunft entscheidet Bio-Boom 2026: Warum die Eigenmarke siegt und der Gelegenheitskäufer über...
Nach oben scrollen